游戏开发

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AI Coding实战吐槽:别被“400刀大神”带偏,这些坑我帮你踩过了!
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AI Coding实战吐槽:别被“400刀大神”带偏,这些坑我帮你踩过了!

最近厂里对AI编程的支持力度不小,专门建了群研究项目规则,还大方地配了Cursor无上限的使用额度。前两天有位"伙伴"几天就烧了400多刀的token,大家纷纷调侃:“这哪是来上班的,这是来‘炼丹’的吧!”, 热闹归热闹,用下来才发现,AI Vibe Coding远没有网上吹得那么神。结合我自己的实战经验,聊聊那些“用前觉得是神器,用后直呼是"坑王"的真实体验。 一、AI Coding的“四大痛点”:别让工具变负担 “屎山制造机”:单文件代码行数爆增 AI写代码有个坏习惯:喜欢在一个函数里堆逻辑。一开始生成的框架还行,但随着需求增加和反复调教,它会把所有东西都往里塞。我遇到过最离谱的,一个函数被它改到了400多行,读起来像天书,维护起来更是噩梦。这完全违背了软件工程的单一职责原则,代码成了“一锅粥”。 🔔 血泪建议:生成代码后,立刻让它按设计模式重构,明确告诉它遵循“开闭原则”
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技术

如何在UE4中平衡蓝图与C++的使用

👋 在项目中使用UE4有段时间了,这篇文章也算是对项目开发中我们如何在面对在UE4中到底是该使用蓝图还是C++的一个总结,希望给更多喜欢UE的朋友一个参考。 蓝图是什么? {#蓝图是什么} 先解释下什么是蓝图吧,惯性思维让我们开发者一听见蓝图就感觉很高大上,但在UE中的蓝图其实就是内置的可视化脚本编程语言,为了更多让更多的创作者能轻松上手UE,并快速开发出原型进行版本迭代而开发的一套可视化工具🧰,有点类似于编程语言中的脚本语言,和我们平时使用的Javaacript、Lua等有异曲同工之妙处,相比之下蓝图入手后让没有编程语言的基础的创作者以最小的代价就可以进行产品原型的创作。蓝图就是这么强大,但针对会高级语言的人来说其实缺点也是比较明显的;逻辑上太冗余、在项目模块逐渐增多的情况下,后期维护时回溯蓝图里面的逻辑也是比较复杂的。 什么时候用C++ {#什么时候用c-plus-plus} 相比蓝图C++的运行时性能是毋庸置疑的,但开发效率确实比较低,入门门槛是指数级别的难度不容易上手,有点编程基础的小伙伴相比Java等语言还是门槛高,对于这门C++上古时期的语言来说会挡
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研究UE4(虚幻引擎)后的感想
技术

研究UE4(虚幻引擎)后的感想

因最近项目需要用 UE4 来开发,也开始着手对 UE4(虚幻引擎 Unreal Engine)进行研究和项目实践,研究后的唯一感悟就是 UE 确实强大,强大的在于入门口它的提升工作效率的流程及实时渲染的效率上边,同时也了解到了 Unreal Engine 的设计哲学: 不为你不需要的东西付出代价 ,其实我们所使用的工具或者框架、引擎最主要是在为我们提高工作效效率,而不是在引擎和工具上折腾并花费更多的事件,在逐渐了解和使用过程中得到以下的几点感想: 其他游戏引擎都是"垃圾" 笔者经验用过 cocos 全套、Unity 等游戏引擎,都有过 2 年以上的项目开发经验;放出这个观点很容易被喷,声明这句话不是来拉仇恨的,其实是对比其他引擎后得出的; 先从虚幻的开发哲学(不为不是使用的东西付出任何代价)讲,归结起来就是不为不使用的东西来付出内存占用,这也是 C++这门编程语言的哲学; 然后再是蓝图,这玩意真的是能让你不编写一行代码拖着蛇形曲线就可以游戏的原型,用后真的觉得是太赞了 👍,Unity 中也有蓝图但需要升级到 plus
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游戏开发

WebP图片文件格式的了解总结

前段时间看了一篇文章说某公司自研游戏引擎使用webp文件格式来处理图片资源,查看了一下cocos2d-x框架也是对这种图片格式的解码操作也是支持的,也就多少的算是对WebP图片文件格式的一个基本了解并作如下总结。 WebP格式文件是什么? 在2010年由google开发并发布的一种同时提供有损压缩与无损压缩的图片文件格式,目标是减少图片文件大小并达到和JPGE格式相同的图片质量,减少图片文件在网络上的发送时间. 怎么转换图片资源到WebP格式 以MAC OS为例: $ brew install webp $ cwebp source.png -o target.webp #转换图片资源为webp,支持图片格式PNG或JPG $ vwebp target.webp #查看webp格式文件 $ dwebp source.webp -o target.png #转换webp文件为JPG或PNG 关于在游戏中使用的一些思考 WebP图片的优点是减少app包体的大小,缺点是:AIO解码的时候比png或jpg慢,就会导致读取图片数据时间更长会影响游戏的体验性
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